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中国泛产业发展:游戏行业产值达亿

时间:2016-08-29 03:10?来源:www.61qq.net?作者:乐网?收藏到:[百度书签] [QQ书签]

消除痘痘消除星星消除星星,[摘要]中国游戏用户达.亿,同比增加万。近半游戏用户龄多为-岁;有逐步高龄化的趋势。

消息,第届中国游戏大会(简称:CIGC)于广州开幕,期间发布了《-中国泛产业发展》。报告中指出,在泛产业细分领域中,游戏已实现产值亿元,复增速高达.%,占总产业规模的比例已提升至%。

从传媒上市并购标的的行业分布来看,营销、影视、互联网、游戏为热门并购对象。其中,影视领域的代表案例有骅威股份收购梦幻星生园、富春通信收购春秋时代等;互联网领域有奥飞动漫收购有妖气,昆仑万维投资趣分期、随手记、洋钱罐等互联网金融标的,游戏领域有互娱收购SNKP.%股份,巨人网络.亿借壳世纪游轮,世纪华通收购中国手游、盛大游戏等。

此外,各上市纷纷布局泛产业,核心思在于IP价值的发掘和重塑。

中国游戏用户达.亿,同比增加万。近半游戏用户龄多为-岁;有逐步高龄化的趋势。工作和周末的次元用户玩游戏的时长呈现倒挂特征,工作中,次元游戏用户偏向于花费小时以内;周末时,次元游戏用户则会花费小时以上的。

研究背景

以来,以网络游戏为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛”文化概念渐形成,并逐渐成为行业热点,文化多业态融与联动成为数字产业尤其是内容产业的发展趋势。

泛产业的核心思在于IP价值的发掘和重塑,批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视产业。

本报告拟通过梳理我国泛产业发展的整体状况,研究泛发展的经典案例,为我国泛产业的从业者、投融资机构、主管部门提供决策参考。

研究说明

报告运用统计学定量分析的方法,对我国泛市场进行客观分析,以厘清市场内部结构和社会经济发展的互动关系,展现我国泛市场阶段性特点,总结我国泛市场的发展规律,把握我国泛市场的未来趋势。

本报告中的数据均以我国文学、动漫、影视、游戏等泛市场为统计和调研对象,重点探讨泛与游戏的融发展,本报告提供和使用的行业数据来自于国家文化部、国家新闻出版统计数据、中娱智库统计数据以及艾瑞、易观、艺恩等第方数据机构。

在本报告中,除以“资料来源”、“数据来源”等标记说明采自第方行业研究机构的数据和研究外,其余数据和的来源均为其他途径,在报告中不再标示。

本报告严肃认真地对所有数据进行了反复核对,部分数据与其他公布数据不致,主要因为本报告在统计范围和方上采取了更具客观性和科学性的态度,同时也反映了目前国内泛市场研究领域缺乏统标准的事实现状。

定义与概念

、IP

IP对应英文全称“IntellectualProperty”,中文直译“知识产权”。在文化领域,IP的表现形式繁多,主要包括动漫、网络文学、电影、电视剧、网络剧、网络综艺、网络大电影、音乐、游戏、话剧、主题公园、衍生品等不同文化产品。

IP具有多重属性。首先,IP是基于特定内容的版权主张,能够成为IP的文化产品需要拥有精的故事和情节设定。

其次,IP富有品牌影响力,IP是独特的品牌识别符,能够在互联网中快速获得流量,在文化产品营销中聚拢注意力资源。

再次,IP拥有粉丝效益,与普通的文化产品不同,IP自带粉丝特质,IP的粉丝群体会积极主动地对其进行自来水式,将IP的品牌影响力进步放大,IP背后的粉丝价值巨大,是投资者在项目开发时的重要参考标准。

另外,IP具备良好的延展性,是IP在不同的文化产品之间可以互相转换;是IP的受众可以不断扩展,从核心粉丝到普通观众,再到人观众;是IP也有不同级别,大致可以划分为S/A/B/C级别,IP需要通过综手段不断养成。

最后,IP可以开展变现,后人口文化消费需求和购买力崛起,互联网加速文娱产业的内生增长和外部融,影视、游戏、实景、衍生品等具备较高投资收益的细分领域在期间将延续高景气态势。

、泛

泛是指由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、衍生品等多元文化形态而组成的融产业。由于拥有相近或互补的受众市场,细分领域之间的边界渐模糊,以及IP成为产业上游的核心环节,多元文化形态由最初的发展,逐步过渡到产品联动、互相融开发、共享全产业经济收益的阶段,此阶段的最大标志是“泛”成为文化,尤其是上市传媒寻求外延扩张和规模增长的重点方向。

泛产业的本质是内容产品在多元文化形态之间的迭代开发,可以降低前期风险,减少边际成本,扩大受众范围,提高投资回报率,从而实现产品的长尾价值,获得规模效应。通过内容产品连接、受众关联和市场共振,多元文化形态构成了泛市场的核心元素,从产业链角度来看,文学和动漫为泛产业链的培养和孵化层,影视和音乐为泛产业链的影响力放大、运营和辅助变现层,游戏、演出和衍生品为泛产业链的主要变现层,大产业链层次和谐勾连,并不断优化升级。

泛产业开发模式,大致可以分为如下几种:其,+N模式,例如《盗墓笔记》在网络文学基础之上,依次进行网络剧、电影、电视剧、舞台剧的开发。

其,N+N模式,例如《万个冷笑话》进行漫画连载时,系列动画和电影也逐步进行开发;《仙剑》根据系列游戏开展电视剧的系列开发;互娱根据亿票房级别西游记(微)系列电影:《西游记之孙悟空打白骨精》,推出页游手游等作品。

其,同步开发模式,例如《勇者大冒险》同步进行动漫、手游、端游、文学、漫画的开发。

其,战略资源互补模式,例如互娱与芒果传媒、奥飞动漫和星皓影业达成资源共同体,方在动漫、网游、手游、电影等互动领域开展全方面的深度作。

、次元

“次元”即维度,次元的本义是“维世界”,即平面世界,源自于ACGN文化,由于早期出品的漫画、动画和游戏均是通过维图像展现,因而作品展现的世界通常被称作“次元世界”。次元与次元相对应,次元是“现实世界”的代名词。经过和实践演变,次元的内涵和外延也在不断变化,狭义的次元是早期的称谓,广义的次元包含小说、漫画、动画、影视、游戏、音乐、虚拟偶像、同人创作、周边产品等。

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