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-中国泛产业发展

时间:2016-08-28 12:59?来源:www.61qq.net?作者:乐网?收藏到:[百度书签] [QQ书签]

[摘要]泛产业的核心思在于IP价值的发掘和重塑,批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视产业。

、研究背景及说明

、研究背景

以来,以网络游戏为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛”文化概念渐形成,并逐渐成为行业热点,文化多业态融与联动成为数字产业尤其是内容产业的发展趋势。

泛产业的核心思在于IP价值的发掘和重塑,批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视产业。

本报告拟通过梳理我国泛产业发展的整体状况,研究泛发展的经典案例,为我国泛产业的从业者、投融资机构、主管部门提供决策参考。

、研究说明

报告运用统计学定量分析的方法,对我国泛市场进行客观分析,以厘清市场内部结构和社会经济发展的互动关系,展现我国泛市场阶段性特点,总结我国泛市场的发展规律,把握我国泛市场的未来趋势。

本报告中的数据均以我国文学、动漫、影视、游戏等泛市场为统计和调研对象,重点探讨泛与游戏的融发展,本报告提供和使用的行业数据来自于国家文化部、国家新闻出版统计数据、中娱智库统计数据以及艾瑞、易观、艺恩等第方数据机构。

在本报告中,除以“资料来源”、“数据来源”等标记说明采自第方行业研究机构的数据和研究外,其余数据和的来源均为其他途径,在报告中不再标示。

本报告严肃认真地对所有数据进行了反复核对,部分数据与其他公布数据不致,主要因为本报告在统计范围和方上采取了更具客观性和科学性的态度,同时也反映了目前国内泛市场研究领域缺乏统标准的事实现状。

、定义与概念

、IP

IP对应英文全称“IntellectualProperty”,中文直译“知识产权”。在文化领域,IP的表现形式繁多,主要包括动漫、网络文学、电影、电视剧、网络剧、网络综艺、网络大电影、音乐、游戏、话剧、主题公园、衍生品等不同文化产品。

IP具有多重属性。首先,IP是基于特定内容的版权主张,能够成为IP的文化产品需要拥有精的故事和情节设定。

其次,IP富有品牌影响力,IP是独特的品牌识别符,能够在互联网中快速获得流量,在文化产品营销中聚拢注意力资源。

再次,IP拥有粉丝效益,与普通的文化产品不同,IP自带粉丝特质,IP的粉丝群体会积极主动地对其进行自来水式,将IP的品牌影响力进步放大,IP背后的粉丝价值巨大,是投资者在项目开发时的重要参考标准。

另外,IP具备良好的延展性,是IP在不同的文化产品之间可以互相转换;是IP的受众可以不断扩展,从核心粉丝到普通观众,再到人观众;是IP也有不同级别,大致可以划分为S/A/B/C级别,IP需要通过综手段不断养成。

最后,IP可以开展变现,后人口文化消费需求和购买力崛起,互联网加速文娱产业的内生增长和外部融,影视、游戏、实景、衍生品等具备较高投资收益的细分领域在期间将延续高景气态势。

、泛

泛是指由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、衍生品等多元文化形态而组成的融产业。由于拥有相近或互补的受众市场,细分领域之间的边界渐模糊,以及IP成为产业上游的核心环节,多元文化形态由最初的发展,逐步过渡到产品联动、互相融开发、共享全产业经济收益的阶段,此阶段的最大标志是“泛”成为文化,尤其是上市传媒寻求外延扩张和规模增长的重点方向。

泛产业的本质是内容产品在多元文化形态之间的迭代开发,可以降低前期风险,减少边际成本,扩大受众范围,提高投资回报率,从而实现产品的长尾价值,获得规模效应。通过内容产品连接、受众关联和市场共振,多元文化形态构成了泛市场的核心元素,从产业链角度来看,文学和动漫为泛产业链的培养和孵化层,影视和音乐为泛产业链的影响力放大、运营和辅助变现层,游戏、演出和衍生品为泛产业链的主要变现层,大产业链层次和谐勾连,并不断优化升级。

泛产业开发模式,大致可以分为如下几种:其,+N模式,例如《盗墓笔记》在网络文学基础之上,依次进行网络剧、电影、电视剧、舞台剧的开发。

其,N+N模式,例如《万个冷笑话》进行漫画连载时,系列动画和电影也逐步进行开发;《仙剑》根据系列游戏开展电视剧的系列开发;互娱根据亿票房级别西游记(微)系列电影:《西游记之孙悟空打白骨精》,推出页游手游等作品。

其,同步开发模式,例如《勇者大冒险》同步进行动漫、手游、端游、文学、漫画的开发。

其,战略资源互补模式,例如互娱与芒果传媒、奥飞动漫和星皓影业达成资源共同体,方在动漫、网游、手游、电影等互动领域开展全方面的深度作。

、次元

“次元”即维度,次元的本义是“维世界”,即平面世界,源自于ACGN文化,由于早期出品的漫画、动画和游戏均是通过维图像展现,因而作品展现的世界通常被称作“次元世界”。次元与次元相对应,次元是“现实世界”的代名词。经过和实践演变,次元的内涵和外延也在不断变化,狭义的次元是早期的称谓,广义的次元包含小说、漫画、动画、影视、游戏、音乐、虚拟偶像、同人创作、周边产品等。

次元的显着特征为虚拟世界和情感共鸣,虚拟世界是指架空和幻想,情感共鸣是指次元受众在虚拟世界获得身份认知和情感认同。次元受众更多分布于、后轻族群,他们偏向消费宅腐萌作品。目前,中国的泛次元群体超过亿,其中核心次元群体大概为万,次元的人均消费高达元,消费粘性强劲。

虽然属于亚文化现象,次元在-迎来了小爆发,代表性催化事件有:非低幼龄电影《万个冷笑话》取得票房.亿,奥飞动漫亿收购次元动漫平台有妖气,光线传媒万美元投资弹幕音乐新平台Echo回声,虚拟偶像洛天依登入湖南卫视小夜春晚。

另外,泛产业与次元市场也开始产生交互联系,典型例子包括:次元漫画平台有妖气,次元电影《万个冷笑话》,次元音乐《普通disco》、次元游戏《夏课堂》、次元视频平台A站、B站,未来,随着这种联系的继续延伸,次元与次元之间的跨壁垒作将越来越多,泛次元产业将迎来快速增长时期。

、影游联动

“影游联动”概念最早由游族网络提出,背景是千亿游戏市场和千万电影市场之间存在化学反应的可能,两者的化反将引导出万亿市场规模的爆发。影游联动的实质仍是在泛产业中,寻找电影和游戏两大领域的作空间,实行IP联动开发,在研发、营销、发行、粉丝运营层面通力作,开辟互动生态。

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